PROCESS / WORKSHOP

완성하기 전에 먼저
손으로 만들어 봅니다.

큰 제작 결정을 내리기 전에 가벼운 프로토타입으로 플레이의 질문을 확인합니다. 빠르게 만들고, 직접 보고, 필요하면 과감히 버립니다.

01

질문

한 가지 플레이어 경험 질문을 선명하게 정합니다. “플레이어가 설명 없이 이 규칙을 이해할 수 있는가?”처럼 실제 플레이로 확인할 수 있는 문장으로 시작합니다.

02

종이 프로토타입

스케치, 카드, 다이어그램, 종이 맵, 간단한 규칙으로 아이디어를 빠르게 움직여 봅니다. 모든 아이디어가 엔진 안에서 시작할 필요는 없습니다.

03

그레이박스

움직임, 충돌, 스케일, 퍼즐 흐름, 카메라, 타이밍을 장식 없이 확인합니다. 공간이 재미있지 않다면 아트를 더하기 전에 구조를 고칩니다.

04

플레이 테스트

성공과 실패의 숫자보다 멈춤, 망설임, 되돌아감, 불필요한 설명, 페이싱을 관찰합니다. 플레이어가 어디에서 질문을 만드는지가 중요한 기록입니다.

05

아트 패스

구도, 재질, 색, 조명, 가독성을 함께 다듬습니다. 예쁜 장면보다 플레이의 정보가 먼저 읽히는지 반복해서 확인합니다.

06

폴리싱

피드백, 애니메이션 타이밍, 사운드, 전환, 접근성, 예외 상황을 다듬어 입력과 결과 사이의 감각을 선명하게 만듭니다.

WHAT WE THROW AWAY

버리는 것도 제작 과정입니다.

아이디어를 오래 붙드는 것보다 플레이어에게 가치가 없는 부분을 알아차리는 것이 더 중요할 때가 있습니다.

불명확한 메커니즘불필요한 UI중복 상호작용지나치게 복잡한 퍼즐플레이 가치 없는 장식 시스템

TOOLS

아이디어에 맞는 도구를 고릅니다.

도구 자체보다 빠르게 확인하고 팀이 같은 장면을 이해할 수 있는지가 중요합니다.

UnityUnreal EngineC#C++PythonBlenderMayaSubstance 3DPhotoshopFigmaGitPerforce

과정과 협업 방식이 궁금하다면

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